Unreal Engine de Ganbaru

Unreal Engine 4を独習している、VRに興味がある人のブログです

【VR】6/13~18:備忘録

Google VR Design Process

memo.goodpatch.co

Google I/Oに行った方のレポートに「VR Design Process」のことが載っていました。

印象に残ったポイントは以下の4点です。
1. ロールにこだわるな、出来ることにフォーカスしろ。
2. 出来ることの幅は多いほうがいい、その上でコラボレーションするべき
3. 既存の枠組みはほぼ役に立たないので、自分の経験から学ぶことの方が多い
4. チームビルディングは重要である

また、このレポートを書いた人の感想で、

登壇者は「今までの(デザインの)技術は役に立たない」と何度も口にしていました。
「私は●●のデザイナーだから」というそれだけという意識の専門職意識を捨てて、実際の自分は何ができるかを見つけてそれに向かってフォーカスしたほうが良い。自分ができる領域が増えるほど、自分の中でも相乗効果が生まれるし、チーム内でもさらにコラボレーションが生まれるのです。さらにものづくりの仕事には、一人で出来る規模の仕事は少なく、絶対にコラボレーションが発生します。要するにチームで仕事をしていく力が必要とされているということです。そのためにチームビルディングは重要視されているとのことでした。MVPを作る時でさえ、2人以上のデザイナーをアサインすべき、ということが述べられていましたので、今後ますますチームで仕事をしていくというスタイルが主流になりそうですね。 

Web/App、UI、インタラクションデザイナー向けのコメントかと思いますが、デザイナーでもない私にもとても響くコメントでした。

 

GoogleのVRに対する取り組みとしては、この記事も参考になりますね。毎日読んで頭に刷り込ませています。

 

Japan VR Hackathon

今週末はMoguraVRさん主催のVRハッカソンがありますね。

All Japan VR Hackathon

 

私も行く気まんまんだったのですが、

という感じで、行けなくなりました。

 

このハッカソン向けにUE4のハンズオン動画が公開されています。


2016ジャパンVRハッカソン向けUE4ハンズオンその1 :UE4基礎編


2016ジャパンVRハッカソン向けUE4ハンズオンその2:UE4ブループリントと品質向上編


2016ジャパンVRハッカソン向けUE4ハンズオンその3:UE4でVRコンテンツ制作編

 

PSVR 予約

このブログを読んでいる方なら既にキャッチアップされているはずですが、6月18日はPSVRの予約開始日でした。

 

仕事さえ無ければ、実店舗に行って抽選列に並んだのですが、お仕事なのでネット予約オンリーに。そして、

となり、

という感じで、6月18日は本当に残念な日でした。

 

アーネスト・クラインの『ゲームウォーズ』読了

遅ればせながら、読み終わりました。ラストのハリデーの言葉がグサグサと刺さりました。

 

商品紹介の後にその言葉を引用するので、まだ読んでいない方は、ここでこの記事を閉じてください。

 

ゲームウォーズ(上) (SB文庫)

ゲームウォーズ(上) (SB文庫)

 

 

ゲームウォーズ(下) (SB文庫)

ゲームウォーズ(下) (SB文庫)

 

 

わたしがOASISをつくったのは、現実の世界はどうにも居心地が悪かったからだ。

現実世界にいる人たちとどうすれば気持ちを通じ合わせることができるのか、わたしにはわからなかった。

 

わたしは怯えていたんだ。ずっと怯えていた。

 

人生がそろそろ終わるとわかったときもまだ、怯えていたんだ。

 

しかし、そのときになってようやく悟ったんだよ。

 

現実の世界がどれほど恐ろしくて、どれほどつらい場所であっても、心の幸福を見いだせる場所は現実の世界だけだとね。現実の世界はリアルだからだ。

 

ハリデーと同じ気持でVRに興味を持った人も、多いのではないでしょうか。